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レベル 習熟ボーナス 特徴 リスクダイス 1st +2 戦闘スタイル、早抜き - 2nd +2 致命的な銃撃、ポーカーフェイス、リスキー・マニューバ 4d8 3rd +2 ガンスリンガーの信条 4d8 4th +2 能力値上昇 4d8 5th +3 追加攻撃 4d8 6th +3 内蔵狙い 5d8 7th +3 信条特徴、身かわし 5d8 8th +3 能力値上昇 5d8 9th +4 致命的な銃撃改善 5d8 10th +4 信条特徴 5d10 11th +4 マン・キラー 5d10 12th +4 能力値上昇 5d10 13th +5 大博打 5d10 14th +5 信条特徴 6d10 15th +5 いつわりの死 6d10 16th +5 能力値上昇 6d10 17th +6 致命的な銃撃改善 6d10 18th +6 一匹狼 6d12 19th +6 能力値上昇 6d12 20th +6 ヘッドショット 6d12 クラス特徴 ガンスリンガーであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。 ヒット・ポイントヒットダイス:ガンスリンガー・レベルごとに1d81レベル時のヒットポイント:8+【耐久力】修正値以後のヒット・ポイント:1レベルより後のガンスリンガー・レベルごとに (1d8(または5)+【耐久力】修正値習熟 鎧:軽装鎧武器:重銃器以外の銃器、単純武器道具:銃鍛冶道具、1種類のゲーム用具セーヴィング・スロー:【敏捷力】、【魅力】技能:以下から2つ選択。〈威圧〉、〈運動〉、〈軽業〉、〈看破〉、〈交渉〉、〈手先の早業〉、〈知覚〉、〈動物使い〉、〈ペテン〉装備品 ・ダスターコート付きのレザーアーマー ・ダガーと単純武器一つ ・(a)ライト・リボルバーと弾丸20発、または(b)リボルバーと弾丸10発 ・重銃器以外の両手用銃器と弾丸10発または弾倉10発 ・探検家パックまたは君が習熟している道具1つ戦闘スタイル 君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。 これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一のスタイルを2つ選択することはできない。二丁拳銃 君が両手に1丁ずつの銃器を持って戦う場合、君は二回目の攻撃のダメージロールにペナルティを受けない。スナイパー 君はライフルを用いた遠隔攻撃ロールに+2のボーナスを得る。この効果は弓術戦闘スタイルとは重複しない。片手銃器戦闘 君が片手銃器を持ち、もう一方の手に何も持っていない場合に、武器攻撃を行い目標のACを5以上上回る出目を出した場合、君は武器ダメージのダイスを1つ追加で振ることができる。ショットガンナー 君が散弾銃器を使用する場合、最も低い出目のダメージダイスを振り直すことができる。君はその新しい出目がもとの出目より低くても、必ずそちらを使用しなければならない。早抜き ガンスリンガーは非常に反応速度が速く、まばたきをする瞬間に銃を抜くことができる。 君は、イニシアチブ判定に有利を得る。加えて君がそのターンにいつ攻撃するかにかかわらず、イニシアチブ判定を行う時に2丁までの銃を抜くことができる。致命的な銃撃 3レベルの時点で、君の銃器攻撃はダイスの目が19~20でクリティカル・ヒットになる。 11レベルの開始時に、君の銃器攻撃はダイスの目が18~20でクリティカル・ヒットになり、17レベルの時点で17~20でクリティカルヒットになる。ポーカーフェイス 2レベルの開始時から、君は君の思考を読もうとする行為に対する能力値判定やセーヴィング・スローに有利を得る。リスキー・マニューバ 2レベルから、君はリスクダイスと呼ばれる特殊なダイスによって力を与えられる特殊能力、リスキー・マニューバを使用できるようになる。 リスクダイス:君は4つのリスクダイスを有する。リスクダイスはd8である。君のリスクダイスは君がこのクラスのレベルを得る度にガンスリンガー表のリスクダイスの列の通りに変化する。 消費されたリスクダイスは、君が大休憩を終了した時点ですべて回復する。 リスクダイスの使用:君のターンに一回ずつ、君はリスクダイスを君が選択したリスキー・マニューバを使用するのに消費できる。君のリスキー・マニューバオプションの詳細についてはクラスの記述の最後に記載されている。 セーヴィング・スロー:君のリスキー・マニューバの中には、目標がその効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行わなければならないものがある。セーヴィング・スローの難易度は以下の通り。 リスキー・マニューバセーヴ難易度 = 8 + 君の習熟ボーナス + 君の【判断力】修正 ガンスリンガーの信条 ガンスリンガーが3レベルに到達すると、彼らの「信条」として知られる生き様の道を選択する。これは彼らのガンスリンガーとしての判断や行動指針を導くものである。 君は3レベル、7レベル、10レベル、14レベルでこの特徴の選択を行う。 能力値上昇 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。 通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションを取るたびに1回ではなく2回の攻撃を行えるようになる。 内蔵狙い 6レベルの開始時、君は銃器を用いて、大型またはそれ以下のサイズのクリーチャーにクリティカル・ヒットを与えた時、目標は前述のリスキー・マニューバセーヴ難易度の【耐久力】セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると君の次のターンの開始時まで無力状態になる。 エレメンタル、ウーズ、そしてアンデッドはこの効果を受けない。 身かわし 7レベル以降、君は特定の効果範囲(レッド・ドラゴンの炎の息、アイス・ストームの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 マン・キラー 11レベル以降、君が君のターンに攻撃を行った時、君は君の能力値修正値をダメージ・ロールに加算できるようになる。 大博打 13レベル以降、君がクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、君は消費済みのリスクダイスを一つ回復する。まやかしの死 15レベル以降、君は殺戮者から逃れる方法を学ぶ。君のヒット・ポイントが0以下に減少した時、君はリスク・ダイスを1つ消費することで無力状態になるのを回避することができる。そのかわりに振ったダイスの出目に等しい、ヒットポイントの数値を回復する。 一度この能力を使用したら、君は小休憩か大休憩を終了させるまでこの能力を再使用できない。 一匹狼 18レベル以降、君は不屈の精神を得る。君は【耐久力】判定とセーヴィング・スローに有利を得る。ヘッドショット 20レベルの時点で、君はクリーチャーに対してクリティカル・ヒットを与えた時は、この射撃をヘッドショットにするか選択できるようになる。もし、そのクリーチャーのヒット・ポイントが100以下ならば、そのクリーチャーは死亡する。 それ以上ならば、そのクリチャーは10d10の追加ダメージを受ける。エレメンタル、粘体、神経や内蔵を持たないクリーチャーはこの能力からの追加ダメージを受けない。 一度この能力を使用したら、君は小休憩か大休憩を終了させるまでこの能力を再使用できない。 ガンスリンガーの信条 ガンスリンガーは一般的に様々な特徴を持つ、しかし彼らは彼ら自身の道や、自身の規範に従って生きている。これらをガンスリンガー達は信条と呼ぶ。 信条は彼らの行動を律し、独特な戦闘スタイルを形作る。 ガンマン 銃弾は力である。君はより多くの銃弾がより大きな力につながると信じている。君の専門知識はより多くの銃弾を敵に雨のように降らせることにあり、それらの銃弾には過剰な正確さは求めていない。 近距離射撃 3レベルの開始時に、君は5フィート以内に敵対的なクリーチャーが居ても、銃器を使用した攻撃に不利を受けなくなる。撃鉄の喜び 3レベルで、一丁の片手銃器で君が攻撃アクションを取る時、君は2回の追加の不利を受けた攻撃を行うためにボーナスアクションを使用できる。これらの追加攻撃は環境などにかかわらず、常に不利を受ける。 この不利を受けた追加攻撃は、このクラスのレベルを得ていくと増加する。10レベルで3回の追加攻撃、14レベルで4回の追加攻撃となる。 即時装填 7レベルの開始時に、君は君の武器の素早い再装填の芸術的な技術を習得する。君のターンにおいて、君は1丁の片手銃器をアクションやボーナスアクションを消費せずに再装填できる。銃弾の時 10レベルで、君が一丁の銃器を用いた銃器攻撃を行う時、君は攻撃ロールに有利を得るためにボーナスアクションを使用できる。一度この能力を使用したら、君が小休憩または大休憩を完了させるまで、再使用できない。迅速なる復讐 14レベルで、君が君から15フィート以内のクリーチャーからダメージを受けると、そのクリーチャーを目標とする1回の銃器攻撃を行うためにリアクションを使用できる。鋭き銃手 適所に配置された銃弾は、剣や矢や呪文より強力である。実際君は、あらゆる激しい闘争において、轟音が響き渡るまでは長い静けさが続くと信じている。そのような射撃は、たとえ射程内であっても正確に行われるべきである。 その射撃が正しく行われれば、それこそが目標にとって致命的な一撃となるのだ。狙い 3レベルの開始時に、君のターンにおいてボーナスアクションとして、君は狙いアクションを取ることができる。そのようにこのアクションを取った場合、君は次の銃器攻撃で遠距離射程によるペナルティを受けず、1/2遮蔽、3/4遮蔽の影響を無視する。 鷹の目 3レベルで、君はより遠距離を見ることができるようになる。君は〈知覚〉技能に習熟する。もしすでに習熟を持っていた場合、君は視覚に関する〈知覚〉【判断力】判定に、習熟ボーナスの2倍を加算できるようになる。偽装 7レベルで、君は茂みや枝葉に君自身を隠蔽するための術を学ぶ。君は1分をかけることで自分自身を偽装することができる。移動をするまで、君は植物の中で行う〈隠密〉【敏捷力】判定に有利を得る。 器用な射撃 10レベルで、君は素早く正確に物体を射撃することができる。アクションとして、ロープ、チェーン、ベルト、木製の棒、ろうそく、瓶、岩など、銃器の射程内にある装備や運搬されていない物体をターゲットに銃器攻撃を行うことができる。この物品はAC10とみなされる。攻撃がヒットすると、非魔法の武器は即座に破壊される。魔法の物品は15フィートはまれた場所に投棄される。 集中 14レベルの開始時に、君は君は攻撃アクションに続く君のターンでの狙いアクションを君が狙いアクションを用いた時はいつでも、君は1丁の銃器だけを指定して、続く攻撃アクションにおいて、この攻撃は、有利とクリティカル・ダメージをヒットした際に発揮する リスキー・マニューバ・オプション これらのリスキー・マニューバはアルファベット順にリストアップされている。 バイト・ザ・バレット 君のターンにおいて、ボーナスアクションとして、君は1つのリスク・ダイスを消費することで、振った出目+【耐久力】修正値だけ一時ヒットポイントを得る。カバーリング・ファイア 君が遠隔武器攻撃をクリーチャーにヒットさせた時、君はそのクリーチャーを脅かすために1つのリスク・ダイスを消費できる。リスク・ダイスを振り、出た目を君の次ターン開始時までに行われるそのクリーチャーの次の攻撃ロールから減算する。ドッジ・ロール 君はボーナスアクションとして15フィートまで移動し、さらに保持しているいかなる銃器の装填を行うために、1つのリスクダイスを消費できる。この移動は機械攻撃を誘発せず、移動困難地形を無視し、そのクリーチャーの接敵面で移動を終えない限りは、敵対的なクリーチャーの居る空間を通り抜けて移動ができる。リム・ショット 遠隔武器攻撃が、クリーチャーにヒットした時、君は1つのリスク・ダイスをクリーチャーの手足を狙うために消費でき、そのクリーチャーが保持している君が選択する1つのアイテムを落とさせることを強制できる。その目標は【耐久力】セーヴを行わなければならず、失敗した時、クリーチャーは君の選択したアイテムを落とす。その物品は、その足元の地面に落ちる。スキン・オヴ・ユア・ティース 君が見ることのできる1体の攻撃者が君に対して攻撃ロールを行った時、君はリアクションとして1つのリスク・ダイスを消費し、攻撃を避ける試みを行うことができる。君はリスク・ダイスの出目をその攻撃に対するACに加算する。その結果攻撃はミスする可能性がある。ステッドリィ・エイム 君のターンにおいて君はボーナスアクションとして、1つのリスク・ダイスを消費でき、君が行う次の遠隔武器攻撃の通常と最大の射程を二倍にすることができる。
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強い!!強いぞガンスリンガー! 現状ボス戦には欠かせない職業、それがガンスリンガーちゃん!(かわいい) 大きくわけて3つのステ振りがあるがさいきょぉ@@目指すならSDガンスリ目指すべし ただしソロがきつくても泣かない 転職条件 転職条件:アーチャーLV35+アサシンLV35 ガロンシティにいるクレインに話し掛けると、 専用エリアでワーボアを退治するイベントが発生し、 クリアするとクエストアイテムの黄金銃がもらえる。 それをもってサンドラ王国の広場にいる執事に話すと、スロットを1つ使って転職が可能。 転職時に天滅咲夜を入手(現在他の方法では入手不可能)。(wikiより引用) スキル振り ■僕はガンスリンガーが好きだから狩りも出来る子がいいの!派 とりあえず銃器知識と銃技修練は迷わずMAXにしろ。じゃないと銃自体のATKが低いから火力しょぼっしょぼ その後はイモータルとマッシャーとサバイブを適度にとればいいんじゃないの フレイムハウルは火力うpに繋がるけど攻撃するたびにHPを消費するから連盟なんかの敵が多い場面では相性が悪いぞ カタストロフは意外と使えるがクリティカルがでないからそこだけ気をつけろよ。カタスはロマン(キリッ ■俺はアイツが・・・アイツが倒せればそれでいいんだ・・・派 銃器知識と銃技修練とハウルとバスターとブラスターをMAX。おしり ※いずれの形にせよ、アサシンスキルの【バーストリガー】のMAX取得する事を薦める。つーかつべこべ言わずにとれks 育成例 ■S A型 1stキャラに多い型。ガンスとエクスをとる人が多いと思うけどあくまで体感 STR99 AGI70 他DEX が一般的。というか量産型。避けれるボスならさっくさく(一部だけどな) ■S V型 これも1stに多い型。ほとんどS A型と一緒。 STR99 VIT70 他DEX とか。避けれないけどHP多いからボスもいけないこともない ■S D型 これは1stには茨の道でしかないが、育ち切るとボス狩り特化キャラで最強ガンスリンガーになれる。おい様をつけろ様を STR99 INT12は固定ステ。VITとDEXを調整しつつ振る。個人的にはV30くらいで残りDEXに全振りがオヌヌメ。あとは装備で補え ボス特化スキル振りは下記参照 ボス狩りしたいの ■上記にあるS D型をベースにサブに必要なスキルを記述する アーチャー:イーグルアイMAX、オプティカルアジャストMAX、アルファコントロールMAX残り適当 アサシン:バーストリガーMAX、閃身Lv4、あと適当 マジシャン:瞑想MAX、各種属性マスタリ4種MAX マジックナイト:聖衣降臨MAX、各属性アドベント4種MAX
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test -- (名無しさん) 2012-04-04 14 07 18
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てst -- (名無しさん) 2012-04-04 13 55 29
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ガンスリンガー(略称:銃) 銃を使った遠距離高威力スキルが魅力な後衛キャラクター 長所:攻城戦TEでは貴重なWP防衛時に高威力の物理弾幕を貼れる貴重な職 銃を使うがスナイパーとは少し方向性の違う職。高威力スキルのデスペラード、高範囲スキルのスプレッドアタックはWP防衛時には大いに活躍することができ、ラピッドシャワーやフルバスターはそれなりに火力として期待できる 短所:両手武器である銃を装備しており、あくまで1次職にためHP・SP係数が低い。 ガンスリンガーはどのスキルも高威力なのだがその分燃費が悪く、SPが少ないのも相まってすぐにガス欠になってしまう。単純に火力として立ちまわるだけでは他の転生職に比べて安定性が大きく欠けているため、自分で立ち回りを考察できる中級者以上の人向けの職。 ■攻め デスペラードが目立つお陰で前に出るように思われがちだが、耐久力が低いため立ち位置はあくまで後衛である。 異常付与ラピッドシャワー、異常付与スプレッドアタックと状況に合わせて武器を持ち替えて前衛をサポートしつつ、飛び込んでデスペラードできる機会を窺い、チャンスにはブーンPOTと一気に距離を詰めるのが良い。 またWP超えデスペラが出来れば一人でロキを止める可能性もあるため、WP超えスキルの練習はしっかりしておこう。 ■守り 耐久力に欠くガンスリンガーは防衛時の方が安定して活躍することが出来る。 ブラギ位置からなら異常付与スプレッドアタック、WP付近に物理火力が足りない場合にはWP付近でデスペラードでWPを超えてきた敵をどんどん落としていこう。 ■ステータス 銃のダメージは弓と同様DEX依存なためVITに振りやすい。しかしバレット系が重いためSTR初期値では少し心許ない。 飛び込んでのデスペラードを狙うなら、VITを補正込み90~100、DEX補正込み80、AGIは荒野の特性を活かすため14の倍数に調整するのが良い。 高性能の攻城戦TEガトリングガン[0]を活用するならVIT切りのAGI型もありだが、敵をガンガン倒したりではなくヒットストップで敵に粘着したり、エンペを遠距離から割ったりする人向け。防衛時であればサブ火力として活躍は出来る。 ■装備 ●武器 TE環境では不死鎧が多いため、バレットはシルバーバレットが安定。 ハンドガン 荒野の用心棒[2] ガンスリの武器はほぼこれ一択。 威力特化ならヒドラ+スケワカ挿しだが、デスペラードで使用する場合はスロフォ挿しで冷凍武器として使うのも面白い。 攻城戦TE拳銃[0] 遠距離物理攻撃命中時、一定確率で敵を呪い状態にするという優秀なオプション付きの装備。 デスペラードでは意味はないが、遠距離で戦う場合はこちらを使用するのも良い。 ショットガン THUNDER-P[2] ショットガンはスプレッドアタック用の武器。 こちらは状態異常Cを挿して、異常をバラ撒くよう。呪い、睡眠がおすすめ。 ゲートキーパーDD[0] スプレッドアタックで威力を出すならこちら。カードは挿せない。 ガトリングガン 攻城戦TEガトリングガン[0] 遠距離物理攻撃命中時、一定確率で敵をスタン状態にするというオプションとスキルの相性が良い。ASPDに特化してヒットストップ狙いが基本だが、スタン耐性が取れていないキャラならそのまま封殺することも可能。また遠距離からエンペブレイクを狙ったり、通常のガンスリとは違った活躍が期待できる。 ●防具 防具で威力を上げつつ、SPの強化が出来るため、SPの少ないガンスリはレンタル装備との相性は良い。 ただし盾が装備出来ないため必然的に「頭・鎧・肩・靴」の4ヶ所を専有することとなるが、一考の価値はある。 アクセサリーはサイトアクセと少しでも生存率を上げるためにハイドアクセを持ち歩くようにしたい。 ■スキル ●デスペラード 二挺拳銃を使用し、超近接戦闘に持ち込むガンスリンガーの奥義・ガン=カタ。 最大ダメージの期待値は約2000%と物理範囲攻撃の中でも全職中ダントツトップを誇る。 範囲は術者を中心に7*7セル (OP発生範囲は術者を中心に5x5セル) ハンドガン装備時のみ使用可能。スキル使用時に弾を10発消費する。 ガンスリンガーのスキルの中でも特異な遠距離攻撃ではなく、近距離攻撃判定 アチャスケCの効果がない ニューマ貫通、セイフティウォールで無効化 RSで反射する。 範囲内に3*3のOPをランダムに10回発生させる為、HIT数にばらつきがある。(0HIT~10HIT) 見た目から分かりにくいがOPを発生させるスキルのため、ランドプロテクター上では無効される。 弾丸が足りない時は発動しない(SPも消費しない) 発動後に移動が可能。(ただし、スキルモーション終了までは発動場所で止まって見える) 発動後に移動しても効果範囲は発動したセルから発生する。 主な活躍場面はWP防衛時、相手のブラギまで踏み込みそのままブラギを利用し敵陣で暴れる。7*7セルという広さはWP超えデスペラが出来れば一人でロキを止める事が出来るため、WP超えスキルの練習はしっかりしておこう。 ただしガンスリンガー自身に突破力は期待できないため、敵陣のブラギまで飛び込むにはブーンPOTを使ったり、盾と持ち替えて耐久力をあげたりする必要がある。その分ブラギに乗って放つデスペラードの威力は凄まじく、後衛陣を一気に壊滅させる事が出来るだろう。 ●ラピッドシャワー ラピッドシャワーをだけで相手を倒す程の火力は期待できないが使い勝手は良く、ブラギになれば連射が効くため、サブ火力として弾幕に厚みを加えることが出来る。異常狙いなら「攻城戦TE拳銃[0]」が威力とのバランスも良いのでおすすめ。 ●スプレッドアタック MAX10で範囲が対象指定で9*9とかなり広く、威力もそこそこ見込める。威力重視で使うなら10必須だがSP消費が多いため、異常状態のばら撒き目的で使用する場合は範囲の繰り上がる4or7で止めるのも考えられる。 ●スネークアイ ラピッドシャワー、ピアーシングショット、フルバスター、スプレッドアタック、グラウンドドリフトの射程も上昇するため出来るだけ高レベルの習得推奨。
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ガンスリンガー The Gunslinger 少数の裏切り者にとって、戦闘は典型的な戦士のなすそれとは異なって聞こえる。鋼の衝突と呪文のエネルギーが肉を焦がす音は轟く銃火の律動──ガンスリンガーの鼓動によってかき消されている。 ガンスリンガーは大胆かつ多くの神秘を秘める。多くはウィザードが呪文書に一般に抱くのと同量の注意と畏敬をもって黒色火薬の秘密を扱うが、ほとんどのガンスリンガーは火器が永遠に隠しておくことのできない秘密であることを知っている。現在の火器は単純だがしばしば不正確であり、しかも危険な装置でさえあるが、それらは過渡期の技術であり、魔法と完全に融合しているときには極めて強力な1つにさえなるだろう。 役割:ガンスリンガーは轟きを上げる砲兵であり、しばしば苛烈な戦闘において見かけられる。勇敢で、巧妙で、そしてしばしば無謀である多くのガンスリンガーは、その敵手を打ち倒し敵軍の士気を挫くため、接近戦に身を委ねて銃身を燃え上がらせる。そうでないガンスリンガーは遠距離からの死の体得者であり、その奇妙で不可思議な武器を用いて遠くから敵を摘み取る。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d10。 開始時財産 下の表は本書(UC)で追加されたクラスの初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10gp 以下の衣服を一着持った状態で、さらにガンスリンガーは最初の火器を所持した状態でゲームを始める。 表:キャラクターの開始時財産 クラス 初期所持金 平均 ガンスリンガー 5d6 ×10gp 175gp クラス技能 ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり:〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈動物使い〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 クラス特徴 表:ガンスリンガー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊能力 1 +1 +2 +2 +0 気概、銃匠、発露 2 +2 +3 +3 +0 軽快+1 3 +3 +3 +3 +1 発露 4 +4 +4 +4 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +4 +1 銃修練1 6 +6/+1 +5 +5 +2 軽快+2 7 +7/+2 +5 +5 +2 発露 8 +8/+3 +6 +6 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +6 +3 銃修練2 10 +10/+5 +7 +7 +3 軽快+3 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 発露 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 銃修練3 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 軽快+4 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 発露 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 銃修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 軽快+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 発露 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 真なる気概、ボーナス特技 ガンスリンガーのクラスの特徴は以下のとおり。 武器と防具の習熟:ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に習熟している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に習熟している。 気概(変則)/Grit:ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。 火器によるクリティカル・ヒット:戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。 火器による殺しの一撃:戦闘の熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。 銃匠/Gunsmith:1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、ピストル。開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。 発露/Deeds:ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。 ガンスリンガーの回避(変則)/Gunslinger s Dodge:1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる;そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する AC に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは伏せ状態になることできっかけとなった攻撃に対する AC への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。 高速処置(変則)/Quick Clear:1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。 射撃の名手(変則)/Deadeye:1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の AC の代わりに接触 AC に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに-2のペナルティを受ける。 ガンスリンガーのイニシアチブ(変則)/Gunslinger Initiative:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 銃把叩き(変則)/Pistol-Whip:3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。 有用射撃(変則)/Utility Shot:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。 運搬されていないアイテム弾き/Scoot Unattended Object:ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は AC5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は AC7を持ち、そして極小の固定されていない物体は AC11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。 錠前突破/Blast Lock:ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 AC7を持ち、より大きな錠前はより低い AC を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する AC へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は AC への+10ボーナス、平均的な錠前は AC への+15ボーナス、良い錠前は AC への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は AC への+30ボーナスを持つ。アーケイン・ロックはこの攻撃に対する錠前の AC に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊 DCを用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の DCあるいは AC がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、ノックは依然として錠前を迂回するために使用することができ、アーケイン・ロックの作成者も呪文の守りを迂回することができる。 出血止め/Stop Bleeding:ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している出血状態1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない;ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。 驚嘆すべき射撃(変則)/Startling Shot:7レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているガンスリンガーは、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。 的中弾(変則)/Dead Shot:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージ(フレイミングなど)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能状態に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス-5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能状態に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。 狙いつけ(変則)/Targeting:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。 頭部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間混乱状態になる。これは[精神作用]効果である。 脚部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して伏せ状態になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。 胴部:胴部を目標にするとクリティカル可能域が19~20になる。 翼部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに DC20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。 腕部:命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。 出血性の傷(変則)/Bleeding Wound:11レベルの時点で、生きているクリーチャー1体に火器攻撃を命中させたとき、ガンスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを消費し、その攻撃により追加の出血ダメージを与えることができる。出血ダメージの量はガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは1ポイントの代わりに2気概ポイントを消費して、代わりに【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】(ガンスリンガーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの種類の出血ダメージにも完全耐性を持つ。 神速装填(変則)/Lightning Reload:11レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。 装填の熟達者(変則)/Expert Loading:11レベルの時点で、破損状態の銃で不発をロールしたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して銃が破裂するのを防ぐことができるが、依然として破損状態は維持される。 威嚇射撃(変則)/Menacing Shot:15レベルの時点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やして火器を空に射撃し、半径30フィートの爆発内の生きているクリーチャーすべてにフィアー呪文の対象になったかのような影響を与えることができる。この効果の DCは10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値である。 玉打ちの幸運(変則)/Slinger s Luck:15レベルの時点で、ガンスリンガーは気概ポイントを消費してセーヴィング・スローまたは技能判定を再ロールすることができる。セーヴィング・スローの再ロールには2気概ポイント、技能判定の再ロールには1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはより低い場合でも2回目の結果を使用しなければならない。この発露のコストは真なる気概クラス能力、《二つ名たる発露》特技、またはその他いずれかの発露に要する気概ポイントを減少する効果によって減少することはできない。 飄々(変則)/Evasive:15レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているとき、ガンスリンガーはローグのクラス特徴の身かわし、直感回避、および直感回避強化の利益を得る。ガンスリンガーは直感回避強化のためのローグ・レベルとして自身のガンスリンガー・レベルを使用する。 死のごまかし(変則)/Cheat Death:19レベルの時点で、ヒット・ポイントが0以下に減少するとき、ガンスリンガーは残されたすべての気概ポイント(最小1)を費やして、代わりに1ヒット・ポイントに減少させることができる。 死の射撃(変則)/Death s Shot:19レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費することで、通常のダメージを与え、さらに目標に DC10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【敏捷力】修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標は死亡する。これは[即死]攻撃である。ガンスリンガーはこの発露を実行することによって、クリティカル・ヒットの確定または死の一撃による気概ポイントの回復を行うことはできない。 朦朧化射撃(変則)/Stunning Shot:19レベルの時点で、クリーチャーに命中させたとき、ガンスリンガーは2気概ポイントを消費して1ラウンドの間そのクリーチャーを朦朧化させることができる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スロー(DC=10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。 軽快(変則)/Nimble:2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で AC への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。 ボーナス特技/Bonus Feats:4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、ガンスリンガーは通常の成長で獲得するものに加えてボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は戦闘特技または気概特技でなければならない。 銃修練(変則)/Gun Training:5レベルの開始時、ガンスリンガーは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。ガンスリンガーはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。さらにその種類の火器が不発したとき、その火器の不発値は4ではなく2増加する。 以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。 真なる気概(変則)/True Grit:20レベルの時点で、ガンスリンガーは自身の接する実行に気概ポイントを消費する発露2つを選択する。ガンスリンガーはそれらの発露を通常よりも1少ない気概ポイント(最小0)で実行することができる。発露の実行に要する気概ポイントが0に減少した場合、ガンスリンガーは最低1気概ポイントを残している限りその発露を実行することができる。その発露が既に最低1気概ポイントを残している限り実行可能であった場合、ガンスリンガーはもはや気概ポイントがなくてもその発露を実行することができる。 選択ルール:大胆な行動 Optional Rule:Daring Act 以下の気概ポイントを回復する方法は GM の裁定を基準として必要とするため、選択ルールとする。 大胆な行動/Daring Act:ガンスリンガーは大胆な行動を実行するたびに気概ポイントを回復することができる。一般的なガイドラインとして、大胆な行動は危険かつ劇的でなければならない。それは相当な根性を必要とし、成功の可能性が低いものであるべきだ。成功した場合に、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 大胆な行動を試みる前に、プレイヤーは GM にその行為が当てはまるかどうかを尋ねるべきだ。GM は何が大胆な行動と見なされるかの最終的な決定者であり、プレイヤーが事前にその行為が当てはまるかどうかを尋ねていない場合でさえ、大胆な行動による気概ポイントの回復を与えることができる。
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◆ガンスリンガー ←戻る(Lv15+ガンナーCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +5 +5 +2 +7 +2 +1 +1 +3 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - - - +20% - - - ◇ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 レーザーサイトLv1 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率の100%分、さらにモータルヒット率が上昇する 2 0 ターゲットサイトLv3 レーザーサイトLv2 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率の110%分、さらにモータルヒット率が上昇する 1 0 ガンスリンガーCLv3 レーザーサイトLv3 『ターゲットサイト』専用強化アビリティ / 『ターゲットサイト』のAC+1 クリティカル上昇率の120%分、さらにモータルヒット率が上昇する 1 0 ガンスリンガーCLv5 コールドハートLv1 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が30%上昇する 2 2 - コールドハートLv2 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が32%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv2 コールドハートLv3 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が34%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv3 コールドハートLv4 攻撃時、対象が重傷以下の状態の場合にクリティカル率が36%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv4 シュートアウトLv1 射撃攻撃に対し、回避不能になるが50%で反撃する / ガード 3 3 - シュートアウトLv2 射撃攻撃に対し、回避不能になるが54%で反撃する / ガード 1 3 ガンスリンガーCLv? - - - - - - ターゲットサイトLv5 基本命中力が14%、クリティカル率が9%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv1 ターゲットサイトLv6 基本命中力が15%、クリティカル率が10%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv2 ターゲットサイトLv7 基本命中力が16%、クリティカル率が11%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv3 ターゲットサイトLv8 基本命中力が17%、クリティカル率が12%上昇する 1 2 ガンスリンガーCLv4 - - - - - - - - - - - - - - - パニッシャー 『パニッシャー』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv35 + ガンスリンガーCLv5